《黎明行者之血》自由度拉满 黎明行者之血配置要求
Wolves,公布了其开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of
Dawnwalker)》中文故事宣传片,发售日,PC配置和13分钟实机。"/>

今早,《巫师3》前总监Konrad Clancy'saszkiewicz领军的职业室Rebel Wolves,公开了其放开全球黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of Dawnwalker)》中文故事宣传片,发行日,PC配置和13分钟实机。
在公开会结束后,Konrad Clancy'saszkiewicz在接受媒体采访时透漏了《黎明行者之血》更多细节。他表示《黎明行者之血》即使你把全部任务都做砸了,甚至杀掉任何NPC,游戏也依然不会“坏掉”。Rebel Wolves表示,他们想做的不是一款传统RPG,而是进一步拓展“互动沙盒”这一概念。
在序章结束后,玩家几乎可以为所欲为,同时依旧能够顺利通关。对于这些《巫师3》的联合创作者来说,这种自在度正是他们一直追求的“圣杯”。
Konrad 全境封锁2aszkiewicz和他的兄弟《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Clancy'saszkiewicz,近日谈到了本作的非线性设计。
Konrad说:“大家现在正处在壹个特别有意思的阶段。得益于技术的进步,大家已经能够打造出真正沉浸式的内容,而且画面和音效都能做到特别惊艳。讲好壹个故事、调动玩家心情在某些层面上确实变得更困难了,由于这需要投入大量职业,但最终的效果也更出色——你会真正相信自己在屏幕上所看到的一切。
但和此同时,我也觉得大家需要更多新鲜的想法和方式,去进一步强化这种沉浸感和心情冲击力。我认为大家现在做的,不只是又一款RPG,而是在尝试拓展互动沙盒本身的概念,从头思索这类游戏应该怎样运作。
大家给了玩家更大的自在度。比如同壹个主线目标,你可以用很多完全不同的方法去完成,而具体如何做,完全由你自己决定。”
“大家对游戏结构进行了这样的设计:序章过后,你几乎可以做任何事。你有壹个主要目标……其他一切都只是活动主题。大家甚至言败了‘主线任务’、‘支线任务’等等这些常见的标签。这些都只是活动主题,你可以根据自己的喜好选择参和或忽略。”
Mateusz补充说:“大家在结构设计上做了很大的调整。序章结束之后,你几乎可以做任何想做的事。你有壹个最终目标……除此之外,其余内容都只是各种活动主题。
大家甚至刻意不再运用‘主线任务’、‘支线任务’这类传统说法。对大家来说,它们统统都只是活动主题,你可以按照自己的喜好去参和,也可以完全无视。
你可以言败某些故事线,直接让剧情中断——比如吸干某个决定因素NPC的血,或者干脆选择不卷入某些事件。即便你真的这么做了,最终目标依然是可以达成的。你仍然能够继续推进游戏,并最终通关。
这不会导致‘Game Over’,也不会把游戏流程搞崩。”
Konrad最后强调:“从某种意义上来说,这让电子游戏变得更接近传统的纸笔桌面RPG。我认为这正是大家一直在追求的‘圣杯’:给予玩家足够的自在和沉浸感,让每个人都能从完全不同的情感角度去尝试这款游戏。”
