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小高与刚称日本本土视觉小说游戏停滞不前 小高和刚新作

作者:admin 更新时间:2026-04-29
摘要:《弹丸论破》与《百日战线》的制作人小高和刚,最近在接受日媒Denfaminicogamer采访时抛出了一个值得行业思考的观点:日本本土视觉小说游戏正在“系统性”地停滞。开发者如果只想着用故事取胜,从一开始就选错了对手。
,小高与刚称日本本土视觉小说游戏停滞不前 小高和刚新作

 

《弹丸论破》和《百日战线》的制作人小高和刚,最近在接受日媒Denfaminicogamer采访时抛出了壹个值得行业思索的见解:日本本土视觉小说游戏正在“体系性”地停滞。开发者如果只想着用故事取胜,从一开始就选错了对手。

“杰出的小说,读起来比游戏更有趣”

在他看来,纯粹拼故事质量,游戏很难赢过那些职业小说家——比如以推理作品闻名的东野圭吾。

“如果想写出真正有趣的故事,就意味着你要和东野圭吾这样的巨人同台竞技。作为开发者,想要胜出,就必须借助游戏独有的体系和表现手段,通过故事去调动玩家的情感。”

啥子是好的文字冒险游戏?小高给出的答案是:那些能把游戏机制利用起来的作品。

他举例说:“在我看来,翻页这个动作本身也是一种游戏机制。真正杰出的文字冒险游戏,一定是在这些方面下足了功夫。”

他提到《弹丸论破》系列之因此有辨识度,靠的并不只是剧情反转,而是将叙事和方法绑定的设计。缺少了这些机制层面的独创性,故事再精妙,也容易被更擅长写故事的人取代。

并非孤立,《428:被封锁的涩谷》的制作人石井二郎在近期的另一篇采访中也表达了类似的焦虑。他认为,过去十年里,视觉小说和剧情驱动的冒险游戏也许已经走到了“进化的死胡同”。

不过,石井也指出了几条也许突破的途径:《十三机兵防卫圈》《极点脱出》系列以及《古诺希亚》——他分别称之为“放开全球视觉小说”和“Roguelike视觉小说”——为这个类型的未来提供了新的也许性。

小高同样对新一代日本创作者抱有期待:

“我真的希望,能够展现最新叙事方法的重磅作品,会从日本诞生。我个人特别想看到日本开发者能做出类似《奥伯拉丁的回归》或《尘埃终须落定》那样的物品。”

当被问及怎样看待近年来一些明显受到《弹丸论破》影响的独立游戏时,小高笑着说:

“我很高兴自己15年前的作品现在仍然有影响力。但如果真的去玩,我肯定会忍不住点评几句。我不想变成壹个爱发牢骚的老头,因此干脆就不玩了(笑)。”

大家觉得小高说的有道理吗?欢迎来点评区讨论。

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